In Bewusstseinszimmern

von Christian Huberts

Berlin/Bochum, 20. Juni 2018. Computerspiele sind jung und pop. Wie kein anderes Medium durchdringen sie aktuell Kultur und Gesellschaft. Aber ihre vergleichsweise junge Geschichte versperrt den Blick darauf, dass sie entwicklungsfähig sind, dass ihre zentralen Durchbrüche womöglich erst noch bevorstehen. Die Genres, Mechaniken und Themen von Games wirken vielfach immer noch wie festgeschrieben, wie stecken geblieben im Bewährten. Man denke an Serien wie "Call of Duty", "Battlefield" oder "Assassin’s Creed". Auf der gerade vergangenen Fachmesse E3 in Los Angeles dominierten etablierte Marken und Rezepte – Fun, Vorhersagbarkeit, Machtfantasie. Man wünscht sich, so wie es François Jullien für die Philosophie gefordert hat, eine "Dekonstruktion von außen".

Mit ihren Computerspielen "Rempire" und "Bardo" haben das Schauspielhaus Bochum und die Volksbühne Berlin nahezu zeitgleich solche Dekonstruktionen probiert. Kein Theater, das von Computerspielen inspiriert wurde. Keine Computerspiele über das Theater. Und keine Hybriden. Sondern lupenreine Computerspiele, aber diesmal eben von außerhalb der oft insularen, digitalen Spielkultur. Das ist eine Chance. Durch die Linse verschiedener Geschichts- und Erfahrungshorizonte könnten Computerspiel und Theater neue Formen für sich entdecken. Gelungen ist dieses Experiment vorerst nur bedingt.

In der Vorhölle

Das von der Künstlerin Jesse Darling und dem Spielentwickler Christian Kokott entwickelte "Bardo" ist auf "Fullscreen" spielbar, der digitalen Spielstätte der Volksbühne Berlin. Der Name verweist auf einen Bewusstseinszustand zwischen Leben und Tod im tibetanischen Buddhismus, erinnert in Wortklang, Bedeutung und Design jedoch ebenso an das Geschicklichkeitsspiel "Limbo". Auf der Suche nach seiner Schwester springt und stirbt dort ein namenloser Junge durch eine monochrome Vorhölle. Ähnlich in "Bardo". Mit der Tastatur irren die Spieler*innen als Geister durch einen Limbus aus verfremdeten Google-Straßenfotos.

BardoScreenshot560 u"Bardo": "There's a hole in the fence. That's weird." © Screenshot

Im Gegensatz zu "Limbo" ist ein Scheitern in "Bardo" allerdings kaum möglich. Unterbrochen wird die Reise durch die Zwischenwelt lediglich von Dialogen und surrealen bürokratischen Müllcontainern, die Antworten auf kryptische Fragen und unlösbare Rätsel fordern. Ganz egal, wie die Spieler*innen reagieren, das Spiel schreitet weitgehend unverändert voran. Manche Eingabe wird in den Bildhintergrund integriert, andere zu Poesie oder Protokollen verarbeitet. Schnell entpuppt sich die Spielwelt als leer, linear und begrenzt. In weniger als einer Stunde ist sie vollständig durchdrungen. The End.

Attacke auf die Fremdsteuerung

Im Interview mit dem Deutschlandfunk erklärt Darling ihre Designentscheidungen damit, die linearen und im Kern unveränderlichen Strukturen von Computerspielen offenlegen zu wollen. In "Bardo" üben die Spieler*innen zwar Kontrolle über ihre Spielfiguren aus, am Ende halten aber die Spielalgorithmen die Zügel in der Hand. Was originell klingt, ist in Games allerdings schon längst zum Allgemeinplatz geworden. Blockbuster wie "BioShock" haben bereits vor mehr als zehn Jahren die Fremdkontrolle über die Spieler*innen effektvoll inszeniert. "Bardo" ist also weniger Dekonstruktion als vielmehr eine Rekonstruktion von außen.

Überhaupt wirkt das Game der Volksbühne Berlin schlicht übereilt fertiggestellt. Die deutlichen Defizite im Nachhinein als Subversionen des Computerspiels und Attacke auf die Allmacht von Googles Algorithmen zu verkaufen, liegt nahe, ist im Angesicht vieler Alternativen aber unglaubwürdig. Games wie "Pony Island", "The Magic Circle" oder "The Beginner's Guide" zerbrechen mit weitaus mehr Kreativität die Illusion der Kontrolle. Auch den unmöglich verknüpften Büros der Vorhölle von "The Stanley Parable" gelingt es nachvollziehbarer, das Ausgeliefertsein der Spieler*innen zu vermitteln, als obskuren Dialogfragmenten.

Träumen wie am Schnürchen

Wo "Bardo" der Anmutung nach locker das Produkt eines 48-Stunden-Game-Jams sein könnte, sieht man "Rempire" seinen Produktionsaufwand an. In Auftrag gegeben bei Stefan Scheer und seiner Kreativagentur, lässt sich das Game qualitativ kaum von der Konkurrenz im App-Store und Play-Store unterscheiden. Die Spieler*innen verfolgen die Spuren der vermissten Traumforscherin Nathalie Stern. Dabei driftet auch diese Suche bald ins Traumhafte ab. Basierend auf einer Forschungsarbeit zu den wiederkehrenden Traumbildern kanadischer Studenten, werden die Spieler*innen von Fremden verfolgt oder fallen in bodenlose Tiefen.

Rempire2Screenshot"Rempire" © ScreenshotDie Recherche zum Aufenthaltsort der Vermissten spielt sich auf einer Pinnwand ab. Mit Bindfaden verknüpfen die Spieler*innen Fotos und Notizzettel. Das ist eine schöne Idee für ein Nutzerinterface, in der sich nicht nur die Arbeit eines Detektivs widerspiegelt, sondern auch die wilden Assoziationen von Verschwörungstheoretikern sowie die Netzwerk-Logik von Computerspielen. Leider bleibt es bei einer Idee, denn in der Praxis gibt es selten mehr als eine mögliche und korrekte Verbindung. Auch die einzelnen Kapitel lassen sich, obwohl sie selten aufeinander aufbauen, nur hintereinander erkunden. Luzides Träumen und spielerische Freiheit sehen anders aus.

Der Rest von "Rempire" ist eine Sammlung kurzer Minispiele, die für den Fortschritt bewältigt werden müssen. Die Herausforderungen reichen von trivialen Geschicklichkeitstests bis hin zu mehr oder weniger nachvollziehbaren Rätseln. Auch wenn Texte, Grafik und Musik das Thema gelungen einfangen, so hat die tatsächliche Spielhandlung doch wenig mit Träumen gemeinsam. Auch hier hätte es gute Vorbilder aus der Spielkultur gegeben. "Her Story" präsentiert seine Kriminalgeschichte etwa als assoziative Suche in einer Videodatenbank. In "Rempire" mögen Spiel und Thema hingegen nicht zusammenfinden.

Git Gud

Als Games sind "Rempire" und "Bardo" mediokre Produkte. Als Games von Theaterhäusern fehlt ihnen Eigenständigkeit und das Know-How, ihre Vision fruchtbar mit den Möglichkeiten des Mediums zu verbinden. Im Vergleich mit existierenden Dekonstruktionen von außen stecken sie geradezu in den Kinderschuhen. Die Notgames von Tale of Tales, David O’Reillys "Everything" oder die Hunde-Oper "Oikospiel" von David Kanaga – sie alle haben die Messlatte bereits deutlich höher gelegt. Das in anderen Bereichen der Kultur bereits erreichte kann nicht einfach ignoriert werden.

Dennoch: Ein Anfang ist gemacht, und ein tastender Prozess aus Versuch und Irrtum gehört nicht nur zu Games, sondern auch zu Experimenten. Den vorliegenden Pionierleistungen des Theaters sollten reifere Versuche folgen. Idealerweise solche, die Erzählungen und Erzählweisen der Bühne gewinnbringend mit den Möglichkeiten des Computerspiels verbinden. Auch wenn auf dem Weg dorthin noch etliche Male gescheitert wird. Wie Spieler*innen sagen: "Git Gud", werde besser.

 

chrislogoChristian Huberts Jahrgang 1982, studierte "Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis" an der Universität Hildesheim. Er ist Autor u.a. für ZEIT Online und freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD,  schreibt über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

 

Mehr zum Thema Theater und Digitales? Zuletzt schrieb Esther Slevogt über den Fullscreen der Berliner Volksbühne. Weitere Texte finden Sie im Lexikoneintrag Internet und Theater.

Kommentar schreiben