Die Schönheit des Kontrollverlusts

22. Dezemmber 2020. Die hier erstellte Auswahl an Games ist eine Einladung an alle, die die Zeit der geschlossenen Spielstätten nutzen wollen, um genau dieses interaktive Storytelling näher kennenzulernen und zu erleben, was das Medium der Games an künstlerischem Eigenwert hervorbringt.

Von Sarah Fartuun Heinze

 

22. Dezember 2020. Ob Lockdown oder Homecoming, die Telegram-Krimis von machina eX, ob Dekalog, Christopher Rüpings Serie von Experimentalmonologen, bei denen das Publikum über Abstimmungen aktiv in das digitale Bühnengeschehen eingreifen konnte, oder der erste Twittertheaterabend des Burgtheaters Wien Vorstellungsänderung: Der Unheimliche Eindringling, der sich gänzlich durch Tweets mit dem Hashtag #vorstellungsänderung in der gemeinsamen Imagination des digitalen Publikums abspielte: Das pandemiebedingte #physicaldistancing hat Theatermacher*Innen in den unterschiedlichsten Konstellationen und Kontexten erneut dazu inspiriert, sich mit den Möglichkeiten und Begrenzungen von digitalen Theaterräumen und interaktivem Storytelling zu befassen.

Die Mechanismen und Spielweisen, die hier beforscht, bespielt und ausprobiert wurden, sind Fans digitaler Spiele wohlvertraut: Es geht darum, Geschichten und (Lebens-)Welten nicht nur passiv zu betrachten, sondern sie tatsächlich erleben und durch die eigenen Entscheidungen und Interaktionen gestalten zu können.

Die hier erstellte Auswahl an Games ist eine Einladung an alle, die die Zeit der geschlossenen Spielstätten nutzen wollen, um genau dieses interaktive Storytelling näher kennenzulernen und so gleichzeitig zu erleben, was das Medium der Games an künstlerischem Eigenwert hervorbringt.

"Welcome to elk" und der Einbruch des Biographischen

"Welcome to elk" ist ein Adventure vom dänischen Studio Triple Topping Games aus dem September dieses Jahres. Wir spielen Frigg, eine junge Frau, die auf die Insel Elk gekommen ist, um dort etwas zu lernen: Schreinern. Eigentlich. Tatsächlich sind wir als Frigg aber tagein, tagaus vor allem damit beschäftigt, unsere neuen Nachbar*innen kennenzulernen. Und zu trinken. Bier, vor allem. Denn irgendwas gibt es immer zu begießen: Sei es Friggs Ankunft oder den einen oder anderen Todesfall. Denn auch wenn es dem Indie-Adventure mit seiner Cartoon-Optik und den marionettenhaften Bewegungen der Charaktere nicht direkt anzusehen ist: Die Geschichten, die "Welcome to elk" erzählt, sind zu großen Teilen tragisch, düster und traurig.

Welcome to Elk 3 560 PressekitHeiterer Look, düstere Stories: "Welcome to Elk" von Triple Topping Games © Pressekit

Besonders ist hierbei nicht nur der unaufgeregte, bisweilen fast heitere Gleichmut, mit dem uns das Inselleben in all seinen Facetten begegnet, sondern auch die Tatsache, dass hinter jeder digitalen Geschichte eine analoge, biographische Erzählung steckt. So begegnen wir beispielsweise dem Vater von "Welcome to elk"-Director Astrid Refstrup. In einer unvermittelt eingeblendeten Filmsequenz erzählt er uns davon, wie er einmal einen Kältetoten fand – direkt nachdem wir als Frigg mit dem Tod eines unserer neuen Nachbarn konfrontiert sind, der auf dieselbe Weise starb. Und nicht nur das, in einem intimen, fast schon bedrückenden Minispiel müssen wir helfen, den Toten auf einen Schlitten zu hieven. Wir halten seinen Kopf. Sehen ihm ins Gesicht, auf einmal grau und kalt – dabei haben wir doch gestern Abend noch zusammen Bier getrunken.

Solche Verschränkungen von Gameplay, Dramaturgie und biographischen Erzählungen begegnen uns bei "Welcome to elk" immer wieder. Sie machen nicht nur den eigentümlichen Reiz dieses Spieles aus, sondern zeigen auch auf wieviel erzählerisches Potential in Games steckt: Erleben als theatrale Handlung, Perspektivwechsel als Tool, Weltgestaltung als Teil der Dramaturgie.

"There is no game wrong dimension" und das Ende des Spielens

"There is no game wrong dimension" vom französischen Studio "Draw Me A Pixel" empfängt uns nicht annähernd so gastfreundlich wie die Bewohner*innen von Elk, im Gegenteil: In einem Stilmix irgendwo zwischen Hinterbühnenromantik und Pixeloptik will uns das Spiel von Anfang an dazu bewegen, endlich mit dem Spielen aufzuhören. Es gäbe hier nichts zu sehen und eben noch weniger zu spielen. Wir könnten ja nach draußen gehen oder ein Buch lesen, das wäre ohnehin viel interessanter.

Was uns natürlich nicht davon abhält, doch zu spielen. Oder das Spiel zu zerlegen: Sei es im Abschrauben des Titelscreens, durch Zerlegen des Menüs oder Durchwühlen des Arbeitsspeichers. Klingt abstrakt? Stellen Sie es sich wie die gamegewordene Publikumsbeleidigung vor. Nur, dass wir uns als Spieler*innen irgendwann mit dem Spiel verbünden: natürlich gegen einen gemeinsamen Feind, einen Glitch (dt. Systemfehler), das schweißt ja bekanntermaßen zuverlässig zusammen. So kooperieren wir mit dem Spiel, das keines sein will und eben doch eines ist, und streifen von einer Dimension in die nächste.

ThereIsNoGame1 560 ScreenshotWill nicht spielen: "There Is No Game" von Draw Me A Pixel © Screenshot

Freund*innen der Postdramatik oder des gewieften Metatheaters werden sich in diesem Spiel übers Spielen abgeholt fühlen. Auch die Behauptung, kein Stück zu sein, hat noch immer feine Stücke ergeben. Selbst eine "Publikumsbeschimpfung" rechnet mit dem Theater und seinem Publikum. Meta-Spiele wie "There is no wrong dimension" legen in ähnlicher Weise die Mechaniken und Konventionen des Kunstwerks offen, leiten aus dem Gameplay ihre Dramaturgie ab.

Ein Klassiker dieses Genres ist The Stanley Parable, in dem die Spieler*Innen gegen eine auktoriale Erzählstimme anspielen. Ein neuerer Geheimtipp ist "Baba is you". Das Spiel vom finnischen Entwickler Hempuli aus dem Jahr 2019 zeigt auch ohne komplexe Narration eindrücklich, welche spielerischen Möglichkeiten das Fokussieren auf Spielemechaniken birgt.

Baba is you2 560 Pressekit"Baba is you" von Hempuli © PressekitWir spielen Baba, ein kleines weißes, nicht näher spezifizierbares Wesen, das sich, je nachdem, wie wir die Gesetze dieser Spielwelt nutzen, verwandeln kann: mal in eine Flagge, mal in einen Stein. Zum Beispiel. So entstehen immer neue Kombinationsmöglichkeiten, und in kurzen, aber knackigknobeligkomplexen Levels ändern wir so ein ums andere Mal die Gesetze der innerweltlichen Physik, um zum Sieg zu gelangen. Es ist ein Spiel mit der Logik, ein Spiel über das Spielen mit Regeln und ein Spiel übers Programmieren (Begriffe wie Flagge/ engl. flag entstammen der Informatik und werden hier zu Spielgrößen).

"Journey" und der Sog der Assoziationen

Wem der Sinn weniger nach "Meta" und komplexen Studien von Algorithmen steht, der greife zu erlebnisbetonteren Games. "Journey" vom amerikanischen Studio thatgamecompany (aus dem Jahr 2012) lässt uns im Dunkeln, erklärt nichts, kommt gänzlich ohne Sprache aus und will vor allem eines: ein Erfahrungsraum sein.

"Journey" hat keine Dialoge, es gibt keine Kämpfe, nur die Reise und ihr Ziel: Ein mysteriöser Berg. Er ist das Erste, was wir sehen, wenn wir inmitten einer endlos anmutenden Wüste unsere Reise beginnen. Eine Reise vorbei an Ruinen gewaltiger Bauwerke mit mysteriösen Wandbildern, durchwirkt von einem, auch musikalischen, Farbenspiel, das in seiner Intensität und seiner filigranen Kraft weitaus eloquenter ist als so manch komplexverkopfter Dialog.

Journey2 560 ScreenshotSieht aus wie in Susanne Kennedys "Ultraworld", ist aber: "Journey" von thatgamecompany © Screenshot

Die Geschichte der Welt, die wir bereisen, erschließt sich uns allein aus Assoziationen, zu denen uns die Zwischensequenzen, Wandbilder und verschiedenste Wesen, denen wir begegnen, einladen – wenn wir im gleißenden Sonnenlicht, begleitet von anschwellender Musik vorbei an einer Allee aus Torbögen gleiten, uns vor kolossalen Steinriesen verstecken, uns mit letzter Kraft dem Wind entgegenstemmen.

Es ist ein Erfahrungsraum, der entfernt mit den immersiven Theater-Installationen von Signa zu vergleichen wäre, wäre er nicht um so Vieles friedvoller.

"Doki Doki Literature Club" und der Schrecken des Kontrollverlusts

Zum Schluss noch etwas für Freund*innen des literarischen Hochgenusses: "Doki Doki Literature Club" vom us-amerikanischen Studio Team Salvation (erschienen 2017) kommt mit seiner quietschbunten, kulleräugigen Anime-Optik harmlos daher: Wir spielen einen High School Schüler, der dem Drängen seiner Kindheitsfreundin nachgibt und dem neugegründeten Literaturklub der Schule beitritt.

Wäre "Doki Doki Literature Club" ein herkömmliches Visual Novel Game, eine Art interaktiver Roman, bei dem Spieler*Innen über simpel gestrickte Entscheidungen auf unterschiedliche Pfade geschickt werden, auf denen sie sich dann zumeist in romantischen Verwicklungen wiederfinden, würde sich dieses Spiel kaum in diesem kleinen Empfehlungsreigen wiederfinden.

DokiDoki3 560 ScreenshotMit Trigger-Warnungen versehen: "Doki Doki Literature Club" von Team Salvation © Screenshot

Denn Visual Novel Games bestechen in der Regel weder durch Inszenierung noch Gameplay. "Doki Doki Literature Club" aber ragt hier aus mehreren Gründen heraus. "Doki Doki" (eine Verlautsprachlichung von Herzklopfen) kommt deutlich düsterer und abgründiger daher, als es Optik und Genre vermuten lassen. Das Spiel verhandelt u. a. Themen wie Depressionen und Selbstverletzung, die in ihrer Schonungslosigkeit den Stücken einer Sarah Kane in nichts nachstehen.

Und: Je länger wir spielen, umso mehr verlieren wir die Kontrolle über die Spielwelt. Unsere Entscheidungen und Handlungen verlieren an Bedeutung, unsere Handlungsoptionen werden immer weiter beschränkt. Hier findet also ein doppelter Vertragsbruch statt: Weder löst sich das Genre-Versprechen ein, dass bestimmte Entscheidungen uns einem Charakter näherbringen, noch die gamespezifische Verabredung, dass wir als Spieler*innen verlässlich Kontrolle über die Welt besitzen und sie uns nicht genommen werden kann. "Doki Doki Literature Club" spitzt diesen Kontrollverlust soweit zu, dass das Spiel uns aktiv und mit Ansage zur Untätigkeit zwingt. Der einzige Ausweg: das Spiel zerstören.

Spiele wie die hier Genannten stellen den Kunstcharakter und den Eigenwert von Games aus. Sie fordern uns als Spieler*innen in unseren Spielgewohnheiten heraus. Bringen uns dazu, diese zu reflektieren, zu überprüfen, und unsere Reflexionsprozesse unmittelbar in Spielehandlungen zu übersetzen. Sie sind nicht nur spielbar, sondern machen ihre Spielbarkeit und ihre Spielregeln auch spürbar. Manchmal mit großer Nachsichtigkeit, fast schon liebevoll, manchmal voller Hohn und bisweilen unnachgiebig und brutal. Aber hey, es sind ja nur Spiele.

 

Sarah Fartuun Heinze 1200 Dr Bernd Seydl uSarah Fartuun Heinze arbeitet als freiberufliche Künstlerin an der Schnittstelle zu Theater, Games, Musik und Empowerment. Sie wurde 1989 in Marka (Somalia) geboren, ist Schwäbin, lebt in Cottbus und spielt gern. Eines ihrer Lieblingsspiele ist "Zelda: Ocarina of Time", vermutlich weil da, wie so oft, der Schlüssel zu den meisten Rätseln die Musik ist. (Foto: Dr. Bernd Seydl)

 

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