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Mein Kollege GPT

von Björn Lengers und Tina Lorenz

17. März 2021. Im Märchen "Der süße Brei" erzählen die Gebrüder Grimm die Geschichte eines Topfes, der solange Brei kocht, bis man ihn mit einem Zauberwort stoppt. Als es vergessen wird, wird zunächst Küche und Haus, schließlich die Nachbarschaft und am Ende die ganze Stadt unter einer Masse von Brei begraben. "Wer ab da in die Stadt wollte", beschließt das Märchen, "brauchte einen Löffel und musste sich durchfressen."

Gebrauchstexte vom Schreibroboter

Wer einen Text schreibt, denkt man gemeinhin, müsse ein Mensch sein. Er oder sie bringt kostbare Gedanken zu Papier, ist gebunden durch Arbeitszeitgesetze, lässt sich stören von der Hup-Demo vor dem Fenster oder dem Mittagessen. Sitzt mitunter Stunden vor dem weißen Blatt und tut sich schwer, Zeichenangaben einzuhalten oder ein einstündiges Kammerspiel aus einem 2.000-seitigen Roman zu machen. Ein fertiger Text ist also eine knappe Ressource, etwas Handgefertigtes – etwas, das nicht in beliebiger Menge verfügbar ist. Text ist keine maschinelle Massenware.

greek 1 Prometheus unbound 560 Bjoern LengersArtificial Intelligence – Durch Künstliche Intelligenz und Deep Learning können Maschinen immer besser schreiben: Gebrauchstexte, Übersetzungen, aber auch Gedichte © Marcel Karnapke / CyberRäuber, aus: "Prometheus unbound"

Oder doch? Was, wenn schon jetzt Text in gewünschter Qualität und in atemberaubender Quantität maschinell produziert werden könnte – wie der süße Brei aus dem Märchen? Wenn zum Beispiel Dramaturg:innen "Gebrauchstexte" nicht mehr von Hand herstellen, sondern nur noch aus der unendlichen Vielfalt der Angebote diejenigen auswählen müssten, die dann schlussendlich publiziert werden? Wenn Social Media und Webseite, Flyer und Stückfassungen, Programmheft- und Einführungstexte, Theaterkritiken und ja, auch Artikel wie diese hier, aus maschinell produzierten Textbausteinen zusammengesetzt werden könnten, die von menschengemachten Texten nicht mehr zu unterscheiden sind?

Machine made play?

Künstliche Intelligenz macht das alles nicht nur theoretisch denkbar, sondern heute schon möglich. Computerprogramme, die über datengefütterte Algorithmen funktionieren, können Texte verfassen. "GPT" nennt sich eines dieser Textgenerierungssysteme und steht für "Generative Pre-Trained Transformer". Mittlerweile gibt es GPT schon in der dritten Version: GPT-3 – und die Möglichkeiten scheinen riesig.

An diesem Punkt fangen wir an, über Ethik nachzudenken. Denn es ist nur ein Anfang, Textroboter die Arbeit der Dramaturg:innen erleichtern zu lassen und ihnen Hilfsmittel an die Hand zu geben, mit denen sie sich zumindest die öden Textsorten ein bisschen mehr vom Leib halten können. Wenn Maschinen aber solche Texte schreiben können, können sie dann auch Bühnentexte schreiben? Also Texte, die sich zentral mit der menschlichen Existenz befassen, von der eine Maschine nicht wirklich etwas wissen kann? Oder können sie, unter Einbeziehung der Kundendaten à la Netflix, Plots für einen garantierten Kassenschlager eines finanziell angeschlagenen Hauses generieren? Quasi maschinelle Gebrauchsdramatik herstellen, um dem menschengeschriebenen Text noch einmal eine ganz andere Wertigkeit zu verleihen? Was, wenn nur noch das Alte diesen eindeutigen Nimbus des Menschlichen hat, alles Neue aber ungeklärter Provenienz ist?

Übersetzer, Chat-Experte und Shakespeare-Simulator

Bei diesen Fragen merken wir, dass unsere Definition von Autor:innenschaft und unser Textbegriff an sich nicht mehr ausreichen, um auch diese neuen Formen der Textentstehung mit einzuschließen. Bisher galt: Texte sind nicht nur reines Handwerk; sie sind Abbild und Ergebnis unseres Denkprozesses: Ich schreibe, weil ich denke, also bin ich. Und jetzt? Lassen sich maschinengemachte Texte in unseren Kunstbegriff einschließen? Gehen Künstliche Intelligenz und Kreativität zusammen? Und welchen Spaß kann man eigentlich mit Text noch haben, wenn er – wie der süße Brei – im Überfluss vorhanden ist, als Ressource, die unendlich ist?

Tweet GPT 3 Shakespeare Sonett 560 MerzMenschSonett aus der Maschine – die Eingabe-Maske von GPT-3, gefüttert mit der Vorgabe: "here is a poem by Shakespeare:" © Twitter/@MerzmenschSeit ein paar Jahren, also seitdem das Thema Künstliche Intelligenz mehr öffentlichen Debattenraum einnimmt, drängen sich diese Fragen in den Vordergrund. Wir können sie langsam nicht mehr aussitzen. Wir müssen uns im Gegenteil im Detail damit befassen. Weshalb hier ein paar Details kommen:

GPT-3 steht für "Generative Pre-Trained Transformer" der 3. Generation. Von GPT-1 hat die Öffentlichkeit noch gar nichts mitbekommen. Dessen Nachfolger GPT-2 von 2019, den die CyberRäuber im Stück Prometheus unbound als Live-Autoren einsetzen, ist zwar schon beeindruckend, hängt sich aber noch hin und wieder in endlosen Loops von Kauderwelsch-Halbsätzen auf. GPT-3, die neueste Version dieses Sprachmodells (language model), kann Texte übersetzen, erstellen oder weiterschreiben, sachkundig mit Menschen chatten, Sonette im Stile Shakespeares oder funktionierende Computerprogramme schreiben.

Kernkompetenz Kuration

In einem theaterspezifischen Turing-Test haben wir GPT-3 nicht nur eine dramatische Szene von Schiller zusammenfassen und eine Theaterkritik generieren lassen, sondern auch den Programmhefttext einer menschlichen Dramaturgin genommen, und Teile davon GPT-3 zur Vervollständigung überlassen. (Danke an dieser Stelle an Sophie Walz vom Staatstheater Augsburg, die ihren Text zur VR-Hybridoper "Orfeo et Euridice" zur Verfügung gestellt hat!)

Bestenfalls produziert GPT-3 damit Absätze, die sich von Sophies Duktus auf den ersten Blick nicht mehr unterscheiden lassen. Manchmal kommt auch totaler Quark dabei raus. Das Kuratieren also, und das Aussortieren von Schrott, wird absehbar weiterhin Aufgabe sach- und stilkundiger menschlicher Kolleg:innen bleiben, die den Text in eine Struktur bringen und lenken. Denn nicht alles, was erzählt werden kann, muss auch erzählt werden. Hier bildet sich auch der Kern dessen aus, was Autor:innen in Zukunft viel zentraler können müssen: Einordnen, Sortieren, Strukturieren, Auswählen. Kollege GPT kann nur Angebote machen:

Beispiel I - Zusammenfassung einer dramatischen Szene von Schiller

Prompt (Vorgabe)

Dies ist eine berühmte dramatische Szene von Schiller:

Maschinengenerierter Text (Variante 1)

Der Graf von Moor, der sich durch seine Liebe zu der Räuberin Elsa von Brabant der Rechtschaffenheit entfremdet hat, wird von seiner Ehefrau besucht. Durch die von ihm verübte grausame Hinrichtung ihres Bruders hatte sie ihn verlassen und ihre Mitgift mitgenommen. In dem Augenblick, in dem sie eintritt, hat er seinen Kammerdiener ermordet; er wird von den Räubern, die ihn festgenommen haben, gerade zum Tod verurteilt. Die Frau bittet um Gnade. Er antwortet: »Was soll ich Gnade tun? das Blut ist das Blut!« Da entflieht sie und ruft von weitem: »Halt! Ihr Mörder! Mörder!« Diese Szene ist eine prächtige Phantasie. Als ich aus dieser Traumwelt kam, war das erste, was mir durch den Kopf ging: soeben war ich mit einer Tötung meines Bedienten, der mir ebenso treu als unzweckmäßig geworden war, beauftragt und sollte gleich meine Bestimmung vollziehen. Der Plan war bereits gemacht. Ich hatte die Hand an die Hintertür gelegt und wartete ungeduldig auf den Augenblick, wo mein Diener kommen würde; aber er kam nicht. Einige Tage darauf erhielt ich einen Brief von ihm: er war in meiner Abwesenheit gestorben. Mein Traum machte mir also keine Angst; da aber der Bediente sich nicht zeigte, so konnte ich mich nicht rühren; aber es fiel mir ein, daß

Maschinengenerierter Text (Variante 2)

Julie: „Was für ein sonderbarer Traum! … Ein Bild, das herrlich, in seiner äußern Form, anmutig, entsetzlich in seinem Inhalte war. Es ließ sich nicht beschreiben.“ – Herr von Moor: „Glaubst du nicht, Julie, daß dieses Schauspiel dein Herz erregt hat?“ – Julie: „Welches Herz?“ – Der Antwort braucht sie nicht mehr, es öffnet sich selbst ihr Herz. Ist es nach Worten verlangend, so muß es selbst vor dem Schriftsteller, der den Zufall seiner Erfindung so ausnützt, Respekt haben. Das ist wirklich dramatische Kunst! Diese Kunst kann keine doppelte Sprache sprechen, keine andere als die der Seele für sich und für das Auge. Sie gestaltet sie in dieser Sprache selbst; die Augen müssen ihr folgen und das Herz fühlen. Dieß ist ihre ewige Bewegung. Sie ist die ewige Bewegung des Daseins überhaupt; denn der Mensch ist Vermögen und Bestimmung, Vermögen der Vernunft und Bestimmung des Gemüths. Sie stammt von ihm. Sie muß ihm folgen, wenn er sie wünscht; er muß sie wollen, wenn er sie durchschauen will. – So kann sie nach ihren eigenen Gesetzen glücklich oder unglücklich sein. Um Glück zu erleben, muß sie ganz sein, nicht bloß Gedanken und Bilder haben, sondern

Maschinengenerierter Text (Variante 3)

Das Schauspiel ist vom 8. Dezember 1787 in Mannheim uraufgeführt, die Rezitation war vom 4. Dezember 1801 in Dresden. Die eigentliche Tragödie des Lebens besteht darin, daß, wenn wir geboren sind und wenn wir wachsen wie ein Baum und wirblich werden und schön werden und stark werden und viel von unserem Leben zu leben haben, es kein Mensch in der Welt gibt, der uns am Ende nicht soweit hinunterzieht, daß wir nicht überlegen: wenn es nicht dieses Ende gäbe, könnte man leben? Es ist ein schrecklicher Gedanke, daß die Leute, die uns lieben und von denen wir geliebt werden, uns in diesen Tod hinablassen.

Beispiel II - Fiktive Theaterkritik

Prompt (Vorgabe)

Eine begeisterte Theaterkritik auf dem Portal nachtkritik.de:

Maschinengenerierter Text (Variante 1)

„Das bedeutet vor allem eines: Zum Lachen haben wir uns ganz bestimmt nicht gesetzt. Es bleibt spannend. Es bleibt stellenweise unheimlich. Es bleibt schaurig schön. Und es bleibt das Stück von Elisabeth Neuhaus, wie wir es kennen und lieben: etwas eigenständiger, etwas subtiler, etwas spitzer in der Komik, etwas dunkler im Humor. Und das ohne ein einziges Tabu zu verletzen. Elisabeth Neuhaus wiederholt sich nicht. Sie wird nicht konventionell. Sie bleibt einzigartig. Und das ist unheimlich schön.“ Pressereaktionen Kritiken Phantastische Bühne am Theater Heilbronn „Spitzenreiter der fantastischen Aufführungen“ Süddeutsche Zeitung/Heilbronner Stimme: „Mit dem Schauspieler-Trio Wolfgang Pampel, Michael König und Andreas Döhler ist Neuhaus auf der Höhe der Zeit.“ „Für alle, die an ihr Thema glauben, ist „Die Nacht der Ratten“ ein unverzichtbares Stück.“ Schwäbische Zeitung: „Der Horror-Thriller in einer leisen Bleistift-Stimme erzählt, gespielt, dargestellt und gesungen von Wolfgang Pampel, Michael König und Andreas Döhler. Elisabeth Neuhaus gelingt es mit ihrem Sprechstück, inmitten von Fernseh- und Bücherkonsum, in einer leisen Bleistift-Stimme, den An

Maschinengenerierter Text (Variante 2)

Jugendtheater zu Gast im Heidelberger Schloss Schlossfestspiele Heidelberg 11. Juni 2015, 19.30 Uhr Heidelberg. Es gibt nur noch sechs Schauspieler und drei Pferde. Vor dem Altar der Heiligkreuzkirche, der Kirche des Klosters, stehen sie, ein Bild von Gesang, Tanz und Geschichte. Die Augen sind klar, die Stimmen klar, die Bewegungen klar. Nur eine Frage bleibt ungeklärt: Woher kommt es, dass ein solches Ensemble der Offenen Jugendtheater Rhein-Neckar seine Zuschauerschar auf einen so kleinen Raum zusammengezwängt hat? Vielleicht ist es ja wirklich so, dass Schauspieler und Zuschauer sich bei diesem Theaterstück zu einer Gemeinschaft formen. Untergebracht sind sie auf dem Schlossplatz vor dem Heidelberger Schloss. Das ist ein wunderschöner Ort für das Publikum, dessen Sitzplätze hinter einem Netz ausgebreitet sind. So ist die Freilichtbühne nicht nur gut sichtbar, sondern wirkt auch einladend. Die Bühne ist von den Kirchen des Klosters gesäumt, wie eingefasst in eine Blumenwiese und inmitten einer dichten Baumgruppe. Alles muss passen, und so passen auch die Kostüme der Schauspieler zu den klaren Linien der Bauaufgaben des Klosters. Sie tragen einfache Hängekleider aus grauem Tuch, und an ich

Beispiel III - Fortsetzung eines (realen) Programmheft-Textes über Virtual Reality

Prompt (Vorgabe)

Eine 360-Grad-Virtual-Reality umschließt ihre Besucher*innen komplett und sperrt die materielle Alltagswelt aus. Kunst, die dieses Medium nutzt, wird zum immersiven Erlebnis und durchbricht ihren Bilder- beziehungsweise Bühnenportal-Rahmen, durch den sie sich sonst von unserer Alltagswelt abgrenzt. In einer solchen rahmenlosen Kunst geht der unmittelbare Bezug zur Wirklichkeit zunächst verloren. Doch anders als in Kohärenz zu unserer Wirklichkeit sind wir nicht gewohnt, Kunst zu rezipieren, weshalb sich die*der Betrachter*in nun selbst ein Bezugssystem schafft und somit Teil des Kunstwerkes und des schöpferischen Prozesses wird. Denn die materielle Wirklichkeit verschwindet durch das Eintauchen in eine Virtual Reality nur scheinbar. Sie bleibt in Form einer »doppelbödigen Verschränkung von dargestelltem und imaginärem Raum, von Erfahrungsraum und Installationsraum« (Bettina Back: »Ungerahmte Welten«, 2018) bestehen. Denn nicht nur die technische Infrastruktur verankert jede Virtual Reality in der materiellen Welt, sondern sowohl unsere leiblichen Bedürfnisse als auch unsere kulturellen Prägungen bestimmen unsere Wahrnehmung in der Virtual Reality.

Maschinengenerierter Text (Variante 1)

Jede Virtual Reality ist also auch eine Welt, eine Wirklichkeit, die uns in unserer Kultur prägt. Kunst erweitert das menschliche Bewusstsein, indem sie unsere Wahrnehmung der Wirklichkeit verändert. Dies gilt auch für die Virtual Reality. Denn wer sich in eine Virtual Reality begibt, wird erstmalig auf eine Wirklichkeit vorbereitet, die es so in unserer materiellen Welt nicht gibt. Der Bezug zur materiellen Welt bleibt aber dennoch bestehen. Und genau das eröffnet die Kunst der Virtual Reality einen künstlerischen Spielraum, den es so in der Malerei, der Fotografie, der Literatur oder der Filmkunst nicht gab. Kunst aus der Virtual Reality Die Virtual Reality eröffnet Künstler*innen einen neuen Raum, mit dem sie die künstlerische Auseinandersetzung mit der Wirklichkeit neu erfinden können. Dabei kann die Virtual Reality als Medium der Bilder und in ihrer Verkörperung als Kunstform die visuelle oder auch auf andere Weise erlebte Wirklichkeit verändern. Die Virtual Reality kann auch in ihrem Medium Kunst sein. So hat etwa die deutsche Künstlerin und Programmiererin Theresa Schäffer in einer Virtual Reality eine virtuelle Welt erschaffen, die aus einem 3D-Gebäude besteht, das auf einer einsamen Insel im Meer aufragt. Die Architektur der Virtual Reality ist eine Variation des Bauwerks von Hayao Miyazaki`s Film »Castle in the Sky«. In der virtuellen Welt von Theresa Schäffer sind diese Bausubstanz und ihre Umgebung wie in einem Spiel per Maus über die virtuelle Bühne zu bewegen. Die virtuelle Welt ist ein Spiel, das durch die Maus steuerbar ist. Der Betrachter*in ist also durch die Maus ganz nahe an der virtualen Wirklichkeit, erfährt sie aber nicht mit seinen eigenen Sinnen. Die virtuelle Welt ist ein Gebäude, das über die Maus steuerbar ist und in dessen Inneren eine virtuelle Wirklichkeit erschaffen werden kann. Das virtuelle Gebäude der Virtual Reality ist also nicht nur ein Werk, das auf der einen Seite aus der Rezeption der virtuellen Welt und auf der anderen Seite aus dem Werk der Programmiererin Theresa Schäffer besteht. Es ist nicht nur ein Spiel, das aus der Mitmach-Kunst Theresa Schäffers besteht. Es ist auch durch die Verbindung von Spiel und Kunst ein Gebäude als Werk, das auf einer Insel im Meer steht. Es ist ein Gebäude, das zum Spiel für eine virtuelle Wirklichkeit einlädt, das aber auch schon an sich eine Wirklichkeit mit seiner virtuellen Architektur ist.

Maschinengenerierter Text (Variante 2)

Das Potenzial einer Virtual Reality ist also bei Weitem noch nicht ausgeschöpft, denn sie ermöglicht uns, zum ersten Mal einen rahmenlosen Raum zu erleben. Dabei kann man sich beispielsweise auf einem Ballon in die Luft erheben und viel früher als in einem Kino Filmlandschaften betrachten. In einer Virtual Reality können wir uns bewegen wie wir wollen, wir können uns in allen Winkeln und Umrissen unschätzbarer Kunstwerke betrachten, wir können und wir dürfen uns mit dem Material, das wir in der Virtual Reality erleben, auseinandersetzen, es in unsere eigene Welt mitnehmen, und wir können uns in eine Welt hineinversetzen, in der es nur uns gibt. Hier sind wir nicht mehr nur Zuschauer*innen, sondern können selbst etwas erschaffen. Bettina Back Kunsthistorikerin Künstlerin

Maschinengenerierter Text (Variante 3)

Mein künstlerisches Interesse liegt nun darin, die neue Möglichkeiten, die Virtual Reality bietet, mit einem klassischen Medium der bildenden Kunst – dem Film – zu kombinieren. Der Fokus liegt dabei auf der Möglichkeit, die Virtual Reality mit einer narrativen Struktur zu versehen. Dabei kann ich den Zuschauer*innen einerseits in die Rolle von Protagonist*innen versetzen, die auf eine geschlossene, handlungsorientierte Geschichte reagieren, indem sie ihren Text aufnehmen und ihn auswendig lernen. Andererseits werden die Betrachter*innen zu Zuschauer*innen, die eine virtuelle Realität betreten, nur um sich dort den Worten eines Protagonisten* der virtuellen Realität zu stellen und ihnen zuzuhören. Gefragt ist ein kleines Team, das kostenlos an der Umsetzung arbeitet und dafür eine kleine Aufwandsentschädigung erhält. Bei Interesse schreibt uns einfach eine Mail an Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein! oder auch gerne über das Kontaktformular auf der Website. Ein kleiner Ausblick auf das Projekt: Zurzeit arbeite ich an einem Protagonist*innenbuch. Dabei geht es vor allem um die Ausarbeitung der Anfangssequenz. Hier geht es darum, ein neues, realistisches Setting einzuführen, in dem die Protagonist*innen ihren Text aufnehmen, den sie später in der virtuellen Realität vortragen. Das Setting der Protagonist*innen steht noch nicht fest, da ich dieses erst in der virtuell


(Die oben aufgeführten Textbeispiele plus weitere gibt es auch hier in Tabellenform (pdf).)

Wie aber kann es sein, dass bei gleicher Vorgabe so wild unterschiedliche Ansätze generiert werden? Kopiert da ein Programm zufällig Sätze aus dem Internet, wie es bei manchen Maschinenversionen von Sophies Programmhefttext den Anschein hat? Nein.

Machine learning Modelle sind komplexe Gebilde, die die inneren Zusammenhänge der Daten, mit denen sie trainiert werden dazu verwenden, um diese oder ähnliche Zusammenhänge in ihrem Output herzustellen. Dabei treffen sie Entscheidungen oder erstellen Prognosen, für die sie nicht explizit programmiert wurden. Die verschiedenen Arten maschinellen Lernens sind dabei den Prozessen nachgebildet, mit denen auch wir Menschen lernen, und damit auch der Struktur von Gehirnzellen. Deshalb sprechen wir von künstlichen neuronalen Netzen (artificial neural networks), wenn wir Modelle wie GPT-3 beschreiben.

Brain Prometheus unbound 560 Bjoern LengersSprachmodelle wie GPT-3 werden auch als "künstliche neuronale Netze" bezeichnet. Auf der Basis von Trainingsdaten geben sie Prognosen dessen ab, was im vorgegebenen Kontext sinnvoll sein könnte. © Marcel Karnapke / CyberRäuber, aus: "Prometheus unbound"

Die Erkenntnis, wie neuronale Netze arbeiten, ist relevant, wenn man Mystizismus entgegenwirken will. Hier existiert kein Verständnis der Welt vonseiten des Modells. Dieses Modell gibt nur eine sehr, sehr gute, auf Erlerntem basierende Prognose dessen ab, was im vorgegebenen Kontext sinnvoll sein könnte. Es ist also etwas ganz Anderes als automatisiertes Googlen mit Copy & Paste.

45 Terabyte Trainingsdaten

Dass GPT-3 dabei so wortgewaltig ist, liegt unter anderem an der schieren Masse von Trainingsdaten: mit 45 Terabyte Text als Pre-Training-Kanon ist GPT-3 das bisher größte (und teuerste!) language model auf der Welt (Stand 2021, natürlich). Derzeit ist das Modell nicht frei verfügbar, man kann sich aber für einen Zugang zu einer Schnittstelle bewerben. Warum diese künstliche Verknappung? Weil die OpenAI-Foundation, Hersteller dieses neuronalen Netzes, unter anderem Angst hat vor dem Missbrauchspotenzial massenproduzierter Texte, die wie menschengemacht aussehen. Recht hat sie. Man muss keine prognosebegabte Maschine sein um zu wissen, was für eine Umwälzung die Verbreitung von Maschinentexten gesellschaftlich nach sich zieht und wie wir unser Vertrauen in Texte als verschriftliche Gedanken anderer Menschen in Zukunft hinterfragen müssen. Denn die Veränderung, die durch language models auf uns zukommt, ist schon jetzt weitreichend und massiv, denn nicht nur in der Kunst, sondern auch im Servicebereich vieler Branchen ist GPT-3 bereits jetzt Kolleg:in in der Textproduktion.

Wir wissen, dass das Rad der Erfindungen sich immer nur in eine Richtung dreht und der Topf nicht aufhören wird, Brei zu kochen. Wir können nicht aufhalten, was sowieso kommt. Aber wir können den Brei maschineller Texterstellung im Theater und in der Kunst produktiv einsetzen und den Umgang mit den Zauberworten lernen. Was für neue Möglichkeiten auf uns warten und was GPT-3 und seine Geschwister für uns am Theater bedeuten werden, können wir nur erforschen, wenn wir uns dem Thema mit unserer, dem Menschen eigene, Neugierde und Begeisterungsfähigkeit nähern.

Wir jedenfalls haben unsere Löffel schon gezückt. Es geht los.

 

Foto Bjoern Lengers 80Björn Lengers ist gelernter Betriebswirt, Datenanalyst und Entwickler. Gemeinsam mit Marcel Karnapke bildet er seit 2016 das Kollektiv CyberRäuber, das digitale Technologien auf die Bühne bringt und mit VR-Inszenierungen bekannt geworden ist.

tina lorenz 80 jan pieter fuhrTina Lorenz hat 2014 auf nachtkritik.de einen Appell für Livestreaming veröffentlicht. Sie ist Projektleiterin für Digitale Entwicklung am Staatstheater Augsburg und beschäftigt sich dort unter anderem mit den Themenkomplexen Mixed Reality und Mensch-Maschine-Interaktion.